Design-baserad forskning

Design-baserad forskning är inte en forskningsstrategi i sig, utan istället kan olika strategier användas i designforskningsprojekt. Forskningstypen innebär att man utför vetenskapliga studier av design, och att man försöker lösa problem genom utveckling av artefakter. Detta kan ske med hjälp av såväl kvantitativa som kvalitativa metoder. Principen för forskningen kan uttryckas såhär; människor deltar i praktiker/utföranden och upplever problem som kan lösas med hjälp av artefakter, vilka kan hjälpa människor att uppfylla sina behov. Design-baserad forskning inbegriper därför bland annat design av artefaktprototyp, test och utvärdering av prototypen och analys av artefaktens funktion, användning, effekter och miljö. Artefakter kan vara såväl fysiska objekt som exempelvis verktyg, bilar och liknande, som skisser, ritningar och IT-system. Även metoder och riktlinjer kan vara artefakter. Exempelvis kan man utveckla en metod för att designa databaser. (Johannesson & Perjons, 2012)

 

Hoppa till

1. Forskningstypens lämplighet
1. Implementation
3. Att tänka på vid val och implementation av design-baserad forskning
4. Datainsamlingsmetoder
5. Kunskaper från design-baserad forskning
6. Nytta, generaliserbarhet, reliabilitet och validitetsbegränsningar
7. Referenser

 

1. Forskningstypens lämplighet

Design-baserad forskning är lämplig för forskningsfrågor där målet/syftet är att lösa praktiska problem som människor upplever i sina praktiker/utföranden genom utveckling av artefakter. Forskningstypen är även passande för syften där man strävar att besvara frågor om artefakter och deras miljöer. Exempelvis; ”Vilket problem upplevs av intressenter inom en praktik, och varför är det viktigt?”. (Johannesson & Perjons, 2012)

Exempel på utförd studie:
En design-baserad forskning kring utbildningsmaterial om risker på sociala nätverkssidor utfördes i syfte att utveckla bevis-baserat utbildande material kring dessa typer av risker, framförallt riktat till skolelever. Forskningen syftade även att producera och föreslå validerade teoretiska designprinciper för att hjälpa framtida utvecklare av sådant material. (Vanderhoven et al, 2015)

Till toppen

2. Implementation

Implementation av design-baserad forskning inbegriper generellt fem huvudaktiviteter:

– Förtydligande av problem – Det praktiska problemet undersöks och analyseras. Underliggande orsaker till problemet kan identifieras.
– Skiss av artefakten och definition av krav – Skiss av en lösning på problemet i form av en artefakt. Krav fastställs. Omvandling av problemets definition till krav på artefakten.
Design och utveckling av artefakt – Artefakten skapas med avsikt att lösa det uttryckta problemet.
– Demonstration av artefakt – Artefakten demonstreras och används i en illustrativ eller verklig situation för att bevisa dess möjligheter. Demonstrationen ska visa att artefakten har möjlighet att lösa problemet.
– Utvärdering av artefakt – Artefakten utvärderas för att fastslå hur väl den uppfyller kraven, och i vilken utsträckning den kan lösa eller mildra det praktiska problem som motiverat forskningen.

(Johannesson & Perjons, 2012)

Processen utförs iterativt, vilket innebär att man kan hoppa fram och tillbaka mellan de olika stegen efter behov. Exempelvis kanske man efter demonstration och utvärdering inser att artefakten måste förbättras eller förändras, och tvingas gå tillbaka till stegen för definition av krav eller för själva designen. Ett sekventiellt arbetsflöde är alltså inte nödvändigt. (Johannesson & Perjons, 2012)

Exempel på utförd studie:
I en design-baserad forskning kring utbildningsmaterial om risker på sociala nätverkssidor gjordes inledningsvis en observationsstudie av facebookprofiler för att få en bättre insikt i tonåringars beteenden på sociala nätverk. Även en teoretisk utvärdering av existerande material rörande säkerhet på sociala nätverk, samt en fokusgrupp med intressenter användes för att visa vilka glapp och utmaningar som behövde tas i åtanke under utvecklingen av utbildningsmaterialet. En undersökningsstudie som utfördes visade även effekterna av den uppmärksamhet skolor tillägnar säkerhet på sociala nätverk. Utbildningsmaterialet utvecklades därefter baserat på resultaten i den inledande fasen, och målen för resultatet av materialet sattes. Därefter implementerades materialet i skolklassrum. Medvetenheten, attityden och beteendet hos de elever som var involverade i detta mättes både under veckan före och efter interventionen, och baserat på effekterna och resultaten reviderades och implementerades materialet igen i olika klassrum. Totalt genomfördes fem iterationer av utveckling, utvärdering och revidering. (Vanderhoven et al, 2015)

Till toppen

3. Att tänka på vid val och implementation av design-baserad forskning

Vid utvärdering av artefaktens effekter är det viktigt att även oavsedda effekter tas i åtanke. Detta gäller särskilt när man undersöker etiska konsekvenser av artefakten och dess användning. Användning av artefakten kan få oönskade sidoeffekter både inom den avsedda praktiken och andra praktiker. Det är även av stor vikt att artefakten som producerats utvärderas med adekvata forskningsstrategier och metoder, d.v.s. med strategier som anses kunna ge en så fullständig och korrekt återgivning av artefaktens effekter, miljö etc. som möjligt. Den kunskap som produceras i ett design-baserat forskningsprojekt bör vara av generellt intresse och nytta för samhället och/eller världen, varför det krävs att de forskningsmetoder som används är rigorösa. (Johannesson & Perjons, 2012)

Till toppen

4. Datainsamlingsmetoder

Eftersom man i design-baserad forskning kan använda sig av olika forskningsstrategier, innebär detta även att valet av datainsamlingsmetoder varierar. Intervjuer, gruppdiskussioner, frågeformulär, observationsstudier och dokumentationsstudier är några av de metoder som kan utnyttjas. (Johannesson & Perjons, 2012)

Exempel på utförd studie:
I en design-baserad forskning kring utbildningsmaterial om risker på sociala nätverkssidor användes i första fasen bland annat observationsstudier för att studera facebookprofiler och på så sätt få insikt i tonåringars beteende på sociala nätverk. Även fokusgrupper och undersökningsstudier (survey) användes för att undersöka eventuella utmaningar i utvecklingen av artefakten samt för att undersöka effekterna av den uppmärksamhet som skolor tillägnar säkerheten på sociala nätverk. När materialet implementerats användes bland annat intervjuer för att samla in information om effekterna av det producerade materialet. (Vanderhoven et al, 2015)

Till toppen

5. Kunskaper från design-baserad forskning

Den övergripande kunskap som produceras i och med design-baserad forskning är framförallt kunskap om artefakten i sig, dess funktion, effekter etc., samt mer kontextuell kunskap om det sammanhang och den miljö artefakten ska implementeras i. Till skillnad från vanligt designarbete ska design-baserad forskning producera kunskap och resultat som är relevant för en global praktik, och som är av generellt intresse. Kunskapen är dock inte alltid explicit, utan ibland inbäddad i artefakterna. (Johannesson & Perjons, 2012)

Den kunskap som produceras i design-baserad forskning är således bland annat så kallad föreskrivande (prescriptive) kunskap. Med föreskrivande kunskap avses kunskap om metoder och modeller som kan användas för att lösa praktiska problem. Modellerna kan ses som ritningar/planer för utveckling av artefakter, och metoderna är riktlinjer som hjälper människor att arbeta systematiskt för att lösa problem. Även så kallad deskriptiv kunskap om problemets karaktär och miljö, samt förklarande (explanatory) kunskap om bland annat orsaker till problemet är exempel på de typer av kunskaper som kan utvinnas. (Johannesson & Perjons, 2012)

Exempel på utförd studie:
I inledningsfasen i en design-baserad forskning kring utbildningsmaterial om risker på sociala nätverkssidor upptäcktes genom observationsstudier av facebookprofiler bland annat att tonåringar ställs emot stora risker, exempelvis genom att publicera känslig information och känsliga bilder. Den teoretiska utvärderingen av existerande utbildande material inom ämnet visade att merparten av materialet fokuserar på internet som helhet, och inte enbart sociala nätverkssajter, varför vissa aspekter av säkerhetsrisker på just sociala nätverk förbises, så som identitets-formande innehåll som meddelanden. Fokusgruppen man tillsatte visade även att de viktigaste riskerna eleverna ställs inför är internetmobbing och privatlivsintrång. De kunde även rapportera ungefär hur materialet borde vara utformat. Med hjälp av kunskapen från insamlad information kunde utbildningsmaterialet sedan utvecklas. Efter implementation av materialet i skolklassrum kunde man sedan undersöka dess effekter genom bland annat intervjuer och undersökningar. Det framkom exempelvis att materialet hade ett bristande inflytande på elevernas attityder och beteende, varför materialet fick revideras och implementeras på nytt. (Vanderhoven et al, 2015)

Till toppen

6. Nytta, generaliserbarhet, reliabilitet och validitetsbegränsningar

För att kunna klassa forskning som design-baserad krävs att vissa krav uppfylls. Den kunskap som produceras inom design-baserad forskning måste exempelvis förhållas till en redan existerande kunskapsbas för att säkerställa att resultaten är välgrundade och originella. På så sätt kan man även lättare fastställa resultatens och kunskapens validitet, och det stärker även forskningens reliabilitet. Vanlig design avser oftast att enbart utveckla en lösning för ett problem som kanske bara är relevant för en enda aktör eller för en lokal praktik, medan design-baserad forskning syftar att producera resultat och kunskaper som är relevanta för globala praktiker. Design-baserad forskning behöver alltså fokusera på ett större sammanhang och på att producera kunskap av generellt intresse, varför den kunskap som produceras här också har en större generaliserbarhet. Validiteten och generaliserbarheten i kunskapen som samlas är dock till viss del även beroende av vilken strategi och vilka metoder som använts i design-forskningen. Begränsningar i validiteten och generaliserbarheten av kunskapen motsvarar därför till stor del desamma som existerar i respektive forskningsstrategi och datainsamlingsmetod. Experiment är exempelvis populärt vid utvärdering av en artefakt eftersom det tillåter forskaren att uppnå en hög intern validitet genom kontroll av de förhållanden som experimentet utförs under. Vid en undersökning (survey) har resultaten exempelvis en stor chans att bli generaliserbara, medan valet att utföra fallstudier (case studies) på en enda plats har möjlighet att begränsa resultatens och kunskapens generaliserbarhet. (Johannesson & Perjons, 2012)

Till toppen

 

Referenser

Johannesson, P., Perjons, E. (2012). A Design Science Primer. Tryckt av CreateSpace.

Vanderhoven E, Schellens T, Vanderlinde R, Valcke M. (2015). Developing educational materials about risks on social network sites: A design based research approach.Educational technology research and development. DOI: 10.1007/s11423-015-9415-4

Annons